Jeux en solo


Nous retrouvons, ici, la même problématique qu’avec les duels : l’impossibilité d’atteindre l’excellence en raison de la dispersion. Cependant, les plaisirs sont tellement variés que se limiter à deux ou trois afin de prouver qu’on est parmi les meilleurs apporte plus de frustration que de satisfaction !

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Les jeux solitaires sont de cinq sortes : les casse-tête, les jeux d’adresse, les puzzles, les jeux en ligne & les réussites. Nous n’allons pas en dresser des listes exhaustives, d’autant qu’aux nombreux jeux traditionnels s’ajoutent, chaque mois, des dizaines de jeux commerciaux, pas tous inintéressants (01), en particulier en matière de casse-tête.

  ⚝  Les dernières quand elles nécessitent un jeu de cartes, présentent, généralement peu d’attraits, à notre sens. Seules quelques réalisations informatiques, comme Shisen-sho, Same-Gnome(02) s’avère source de plaisirs ludiques intenses.

  ⚝  Les avant-derniers sont essentiellement des pompes à fric & des machines à ingurgiter de la publicité, raisons de notre boycott.

  ⚝  Les seuls puzzles que nous pratiquons sont ceux en trois dimensions réelles ou illusoires & ceux en deux dimensions, artisanaux (puzzles Michelle Wilson(03)), car ils occupent peu d’espace & nous en avons peu à leur consacrer, dans notre petit pied-à-terre.

  ⚝  De même pour les jeux d’adresse, raison pour laquelle, nous n’avons pas de salle de billards dans nos 45 m² ni de flippers. Cependant nous apprécions bilboquet, kendama(04) & labyrinthes matériels. Cependant nous préférons les jeux d’adresse visuelle : Set! en carte & en logiciel, Tetravex & autres, Shisen-sho, plus jeu d’adresse que réussite contrairement au Mahjong solitaire (nommé aussi Shangaï<), & autre Crazy Circus. Un jeu d’adresse sonore nous ravit toujours : le Simon.

  ⚝  Reste les innombrables casse-tête. Passons sur les problèmes de jeux de stratégie abstraits de moins en moins pratiqués (échecs, dames, scrabble, tarot) & leurs variantes ; passons également sur ceux à truc qui demandent un investissement souvent important & peu réutilisable ou sur les casse-tête numériques ou algébriques qui ne nous enthousiasment pas du tout. Il nous reste :

  ⚪  les casse-tête logiques (démineurs, voisins, haies, bâtiment à étages, affirmations vraies ou fausses) tels qu’on en trouvait dans les revues Jeux & Stratégie & Tangente-Jeux ;

  ⚪  les mots croisés & les mots fléchés des niveaux 4-5, 5, 5-6 ou 6, selon les éditeurs (Guy Hachette, Megastar & Keesing) & l’excellent mais trop méconnu Ziossah de Nzih Ossah ;

  ⚪  les énigmes à niveaux : Klotski (Rush-Hour) (05), Sokoban, Enigma, Bees, Spoker, Neighbours, Hives, quatre jeux du Monty’s Game Pak, aujourd’hui disparu, les jeux de Soleau Software, les tangrams, le regretté The Incredible Machine(06), etc. ;

  ⚪  les taquins à deux ou trois dimensions (jeux de Mr Rubik entre autres) ;

  ⚪  les labyrinthes renouvelés de Jeux & Stratégie.

Avec des journées qui refusent obstinément de dépasser les 24 heures, un corps qui refuse de ne pas dormir, une douloureuse nécessité, gagner son pain, même s’il n’est plus tout à fait quotidien, on ressent une impression de stagnation parfois déprimante.

Cependant on finit par se rendre compte que l’on progresse sans se spécialiser, mais de façon imperceptible à court terme. À titre d’exemple, nous résolvons en 2014 des niveaux sur lesquels nous bloquions en 2001, ou nous jouons mieux, dans tous les jeux que nous pratiquons encore, alors que la détérioration physiologique n’a pu que croître !

Les seuls jeux où ne nous améliorons pas sont ceux à plus de deux joueurs & en particulier, les jeux d’ambiance.

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Notes

n01

La concordance du consommationisme & de l’individualisme fait que ce qui n’était que l’activité marginale d’ébénistes ou de joailliers est devenu une industrie. Les créateurs de jeu espèrent vivre de leur activité, les diffuseurs, pour en vivre, sont obligés de les multiplier, sachant qu’un jeu moyen, comme un livre, dépasse rarement les deux cents exemplaires vendus. Les jeux vendus en GMS sont la partie apparente de l’iceberg ludique & il faut reconnaître que ce ne sont pas les jeux de stratégie abstraits qui permettent aux commerçants de bien vivre. Il n’existe, hélas, pas de statistiques !
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n02

Shishen-sho présente des pions de mah-jong disposé en rectangle qu’il faut enlever par paire dans le minimum de temps. La difficulté résulte de la contrainte de constitution des paires. Same Gnome est livré avec le bureau Gnome de Linux, il s’agit de réaliser le meilleur score en éliminant des groupes de pions adjacents de même couleur.
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n03

Cette publicité gracieuse est due à l’excellente facture de ces puzzles en bois, découpés artisanalement. Ces puzzles (jigg-saw puzzles en anglais) n’ont qu’un défaut : leur prix.
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n04

Le bilboquet est injustement décrié, en raison de l’homophobie ambiante & de sa supposée popularité auprès d’Henri III. C’est un peu dommage, car il s’agit d’un jeu d’adresse demandant une maîtrise de soi certaine. Snobisme imbécile oblige, le kendama, sa version japonaise, ne subit pas le même mépris, il demande une encore plus grande grande dextérité.
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n05

Rush-Hour est une adaptation en plastique, mais très réussie, du casse-tête polonais traditionnel Klotski. Il se compose d’un garage dans lequel on place des camions & des voitures que l’on doit déplacer afin de pouvoir sortir son propre véhicule. Chaque disposition est définie par une carte. Le jeu est vendu avec un paquet de 40 cartes, & trois autres sont disponibles en option.
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n06

Il est des jeux dont on peut regretter la disparition :
  ❖  le Monty’s Game Pak comportait plus d’une vingtaine de jeux à destination des enfants ; seuls quatre d’entre eux nous semblaient dignes d’intérêt, ceux cités ;
  ❖  The Incredible Machine en est un autre, tant ses machines incroyables nécessitaient d’ingéniosité, mais son ergonomie laisse à désirer & ses développeurs ne l’ont pas adapté aux versions récentes de Windows ni à Linux.

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